Autor Andrew McLaren, překlad Asgarden

048To se stává. Poslední tažení hrajete už několik měsíců a cítíte, jak ve vás narůstá letargie a frustrace. Máte pocit, že každé další sezení je menší zábava, vaši hráči vám to potvrzují, což jen prohlubuje vaši beznaděj. Toto vyhoření často „vyřešíte“ ukončením tažení a začátkem nového.

To ale není řešení, přátelé! Povedené dlouhodobé tažení je jednou z mála odměn, které může Vypravěč dosáhnout. Mluvím o tažení, na které hráči vzpomínají ještě léta po tom, co skončilo. O takovém druhu tažení, které přiměje hráče, aby pojmenovávali své děti jmény svých vlastních postav!

GM, který chce vést dlouhodobé tažení, se musí umět se syndromem vyhoření poprat a vracet do hry znovu a znovu ztracenou jiskru! I když je to trochu podobné autorskému bloku, GM má možnosti, které spisovatelé využít nemohou.

Prvním krokem k vypořádání se s vyhořením je jeho diagnóza. Jestli jste ho dlouho ignorovali, možná jste se už dostali do bodu, odkud není návratu. Některé GM, kteří se dostali za tuto hrozivou hranici, nikdo neviděl celé měsíce, jiní už nikdy znovu nezačali hrát. Takže se pojďme podívat na příznaky, abychom se mohli uzdravit dřív než to bude smrtelné.

 

1. Máte pocit, že jste už vaše nejlepší nápady ve hře použili

Většina GM začne tažení díky dobrému nápadu (nebo chcete-li přitažlivé vizi), jako třeba: „Chtěl bych začít vikingské tažení!“ Všichni nadšeně přitakají a GM se pustí do příprav. První sezení jsou zábavná a GM do nich často nastrká své nejlepší nápady. Ve výsledku se všichni dobře baví.

Díky původní jiskře a nadšení vzniklo pravděpodobně několika zápletkám či prvkům hry. Když se budeme držet příkladu Vikingů, GM mohl uvažovat takto:“Hm, Vikingové jsou fakt prima. Mohlo by tam být několik scén plavby přes drsná moře, taky setkání s piráty, loupežné nájezdy a šly by tam zapracovat některé prvky z Norské mytologie!“ Fantastické, ale uvedení a použití těchto nápadů ve hře mnoho sezení nezabere. A pak co?

Nakonec jsou všechny nápady – chléb a víno všech tažení -pro dobrodružství využity. Na začátku jste nápady měli, ale teď už žádné nové inspirující nepřicházejí.

 

2. Malé rozdíly v setkáních a cizích postavách

Výsledkem narůstající letargie se setkání a CP začínají podobat jedno druhému. Cizí postavy se stávají nevýraznými figurkami bez osobitých rysů, které by mohly mít. Dokonce i v těch nejlepších časech si hráči jen těžko upamatovávají na CP bez nějakých osobitých zvláštností. Mohou si vzpomenout na čaroděje Rážela, který pajdal a mluvil s německým přízvukem, ale posledních několik postav bylo jen „lidé středních let“ muži a ženy.

Opakovat se začínají i setkání. Místnosti začínáte popisovat velmi krátce a povrchně: „Dobře, jdete do chrámu. Je tam oltář a u něj kněz.“ A co zlatá výzdoba a vůně kadidla? Hra světla v oknech? Popis chrámu byl minimalistický a nudný. Stejné je to se setkáními – chybí tu jiskra, která by zaujala hráčskou pozornost.

 

3. Příprava sezení se stává prací

Na začátku tažení máte spoustu energie a příprava hry je zábava. Ale počáteční nadšení začíná uvadat. Příprava hry se najednou stává povinností, necháváte přípravu na poslední minutu a doufáte, že zbytek zachráníte improvizací.

„A zatraceně, už je úterý. Mám už jen 22 hodin před zítřejší hrou, abych na něco přišel!“

Přistihnete se, jak uprostřed hry listujete Bestiářem, abyste našli příšeru, která by hráče zaměstnala na další půlhodinu než si rozmyslíte další zápletku.

Navíc máte najednou spoustu důležitějších věcí na práci než zrovna připravovat pomůcky do hry. Na začátku hry jste si dávali záležet na kreslení mapy Riliochského království a vytváření politické hierarchie šlechty, teď si ale vystačíte s málem.

 

4. Cítíte, že vaši hráči začínají být zklamaní

Když se na začátku tažení všichni bavili, chtějí do budoucna zábavy ještě více. Hráči se často pídí po ještě zábavnějších sezeních, i když to předchozí nastavilo laťku pořádně vysoko.

„Pamatujete, když jsme proklouzli do komnat lady Theril? Jo, to bylo něco!“ nebo „vzpomínáte na katakomby pod věží čarodějnice? Dobře že se tam nemusíme vracet! To by mě zajímalo, jestli tyhle krystalové jeskyně budou také tak strašidelné.“

Nejenomže jste použili vaše nejlepší nápady, ale cítíte, že vaši hráči očekávají ještě něco lepšího! Možná jste v minulosti nasadili laťku vysoko a teď už se vám nedostává energie ani nápady na její opětovné dosažení. Teď už se do hry tolik nehrnete a bojíte se, že vaši hráči budou zklamaní.

 

5. Závidíte hráčům

Mnoho lidí by raději bylo hráčem nežli Vypravěčem. Po několika měsících vedení hry by raději seděli na hráčské straně stolu. To platí obzvláště pro Vypravěče, kteří si do hry připravují spoustu detailů, které pak nikdy ve hře nevyužijí.

 

6. Rozladění z hráčů

Můžete zažívat narůstající frustraci z hráčů, kteří se zabývají vytvořením systémově dokonalých postav, místo aby se věnovali jejich „správnému“ hraní nebo čemukoli jinému, co považujete za důležité pro hru. Štve vás když musíte s hráči debatovat nad pravidly nebo když se jim nelíbí vaše rozhodnutí. Možná vás nebaví nepozornost hráčů místo aby byli soustředěni na vaši dobře připravenou hru.

Když se podíváte na různá fóra zabývající se RPG, zjistíte, že toto je velmi časté téma a příznak vyhoření. Egem tažení se tyto pocity často zhoršují a Vypravěč s nimi stále více bojuje.

Někdy se jedná o osobní problém mezi hráči a Vypravěčem, někdy prostě jen v rámci vyhoření berete některé věci příliš osobně. Vypravěč se v této situaci často rozhodne předat vedení hry někomu jinému.

 

7. Časté měnění postav

Hráči se začínají bavit o vyzkoušení nových postav a jejich současné je vlastně ani moc nezajímají. To nemusí být nezbytně špatně, ale může se jednat o známku toho, že se do svých postav už nevžívají, protože je vy nezapojujete do děje. Každý hráč má rád, když jeho postava má svůj význam a uspokojit tyto potřeby u všech hráčů není jednoduchá záležitost.

 

8. Pocit omezení systémem

Začínáte mít pocit, že nehrajete v tom pravém systému? Zjišťujete, že říkáte věci typu: „Sakra, kdybychom hráli podle XY, tohle by šlo.“ Pozor, z těchto nářků se může vyvinout touha ukončit toto tažení a začít nové, v novém systému.

 

9. Už vás to nebaví

 Největším a také nejzávažnějším příznakem je když vás hra už nebaví. Přestali jste hrát dlouho do noci? Díváte se při hře na hodinky a ukončujete herní sezení dřív? Baví vás hry na počítači a ty stolní o přestávce víc než samotné hraní? Oddalujete začátek hry a prodlužujete přestávku na oběd? Často rušíte předem dohodnuté termíny hry?

 

Toto jsou hlavní příznaky vyhoření Vypravěče. Když jste se našli v jednom nebo dvou bodech, ještě to neznamená, že byste byli vyhořelí – takže se vyhněte hypochondrickým obavám! Když jich vás však týká víc, obzvláště devět, pak se nad sebou poctivě zamyslete a zkuste si připustit, že trpíte více či méně závažným vyhořením.

Nejtěžší část diagnózy je uznat své vypravěčské potíže, možná právě kvůli strachu, že byste mohli s hraním navždy přestat. Dobrou zprávou je, že existují způsoby léčby! Počkejte si na druhou část, kde některé možnosti a nápady na vyléčení vyhoření rozeberu.

zpátky       diskuse