Autor Mark L. Chance, přeložil Asgarden

1) Co s pokladem

V některých systémech bývá k příšeře přiřazen určitý obnos nebo předmět jako poklad, který hráči získají po jeho smrti. Zamyslete se, jak by mohla „příšera“ využít daný poklad ještě za svého života.

Proč by například skřetí král měl zamčené v truhle dva léčivé lektvary, když by bylo mnohem lepší mít je u sebe, zvlášť když očekává problémy? Pokud se předmět z pokladu dá výhodně použít, a jeho majitel je inteligentní, pravděpodobně jej také použije.

Takovýmto způsobem nejenom přidáte svým příšerám na věrohodnosti, nýbrž také donutíte postavy ve skupince více taktizovat.

2) K důležitosti mentálních schopností

Jak je vaše příšera inteligentní a charismatická? Do jaké pasti ještě vleze, kterou prohlédne?

V žádných pravidlech není uvedeno, že by příšery měly spolupracovat s postavami na svém vlastním zabitím. Záblesky inteligence se projevují dokonce už u některých zvířat lovících ve smečce, jako třeba vlci nebo lvi. Až se příště vaše skupinka setká se skupinou inteligentních protivníků, myslete na to. Nechte příšery utíkat, přeskupovat se a odmítněte s nimi vejít do průhledné léčky.

3) Nejlepší obranou je útok

Obranná taktika bývá většinou ta prohrávající. Každá příšera čekající ve svém brlohu, až si pro ni přijdou dobrodruzi, si koleduje o rychlou smrt.

Nechte svou příšeru více útočit. Obzvlášť to platí v případě, kdy skupinka již do jejího sídla pronikla a opět se stáhla. Bude je pronásledovat? Nastraží pasti pro případ jejich návratu? Aktivnější příšera bude pro postavy mnohem větší výzvou.

4) Výběr cíle

Jaké jsou hlavní cíle vašich příšer? Ovládat a dobývat? Bránit domácí krb? Loupit a rabovat? Pokud si na tuto otázku odpovíte, objasní se vám také taktika, kterou budou používat. Zároveň vám asi potom také bude jasné, co všechno je příšera ochotná pro splnění svého cíle obětovat.

            Příklady motivací:

-          Moc: ovládat a dobývat

-          Bezpečnost: bránit svůj domov

-          Hamižnost: rabovat a loupit

-          Hrdinství: získat obdiv skrze velké skutky

-          Líný hlad: za co nejmenší námahu získat co nejvíc jídla

-          Pomsta: zesměšnit a mučit, způsobit utrpení oběti

-          Péče: chránit mladé

-          Podpora: hledá sympatii a lásku

-          Společnost: chce si s někým popovídat o počasí

-          Přežití: dostat jídlo/práci/peníze, a to jakkoli 

V závislosti na vývoji situace se cíle příšery mohou samozřejmě změnit (jako příklad - pro postavy příznivý - si uveďme démona, který krátce po svém vyvolání chce postavy mučit, a poté se jen snaží přežít)

5) Kdo uteče…

K tomuto přísloví můžeme ještě dodat: nepouštět se do předem prohrané bitvy. Budou hráčské postavy dál bojovat, když jsou těžce zraněné a mají možnost utéct? Asi jen stěží. Proč by příšera nemohla udělat totéž?

6) Výhoda domácího pole

Když vezmeme v úvahu vše výše uvedené, můžeme se také zamyslet nad tím, jaké výhody získá příšera na domácím terénu. Může znát pasti, tajné průchody a východy, případný bezpečnostní systém (pod tímto vznešeným pojmem se může skrývat třeba úplně obyčejný skřet, který při první známce hrozícího nebezpečí začne nahlas křičet).

Inteligentní nepřítel se bude snažit postavy vést určitými cestami (jiné odbočky narafičí tak, aby byly pro postavy méně lákavé) a rozdělit jejich síly (propadla vedoucí do jiných pater, samovolně se uzavírající dveře apod.).

zpátky       diskuse