Autor Jason Nelson, přeložil Asgarden
V posledním článku jsme se věnovali uvedení
nových hráčů do hry. Články o začlenění
nového člověka do hráčské skupinky se očí
hlavně kolem mezilidských vztahů a kontaktů –
věnují se hernímu stylu a osobnosti nově
příchozího, a jak bude vycházet s ostatními
lidmi. Dnes se zaměříme na něco jiného, na
začlenění nové postavy do hry.
Možná nechcete uvést postavy doprostřed tažení bez
nějakého rozumného důvodu, proč a jak se dostali do
skupinky, jak jsou obeznámeni s členy družinky. Vytvoření
propojení je nejjednodušší, když je
skupinka při přijímání nového člena zrovna
„ve městě“, ale jelikož většina dobrodružství
se odehrává v divočině, první kontakt mezi
skupinkou a novou postavou se odehraje v poli, možná uprostřed
pastí hluboko v jeskyni. Když si navíc hráč vybere
nějakou exotickou nebo zlou rasu, musíte navíc
setkání narafičit tak, aby ho skupinka hned
napoprvé nerozkrájela do hamburgerů.
Klasickým postupem při uvádění nové postavy
do děje z ní obvykle udělá vězně zlých
chlapíků, který je vděčný za své
vysvobození a touží po pomstě na svých
věznitelích. Toto je jednoduché a dostatečně
funkční řešení, ale před jeho použitím se
musíte ujistit, že máte k tomu ty správné
postavy a hráče. Například ti s více
žoldnéřskými sklony by mohli po vězni chtít
finanční odměnu, práci, nebo ho prostě zajmout jako
svého otroka. Koneckonců, skupinka ho zachránila, takže
by se měl nějak odvděčit. Dalším problémem je v
takovém případě vybavení nové postavy, na
které si mohou činit nárok ostatní jako na
válečnou kořist. Má pak postava začít bez
vybavení? Předpokládejme, že postavy vpadnou do
strážní místnosti, zlikvidují
strážce a neleznou tam spoustu vybavení. Rozdělí
si je mezi sebou a pokračují do místnosti, kde
objeví a osvobodí vězně. Když je nová postava
urguje o své předměty, některé postavy se jich
nechtějí vzdát, považují je za právoplatně
nalezený poklad. Jsou třeba ochotny ho vyměnit za
pozdější protislužbu nebo peníze. Možná
vám to připadá nemyslitelné, ale už jsem byl
několikrát svědkem něčeho podobného. Dokonce je to docela
logické, zvlášť pro některé typy postav.
Jak se s tím má PJ tedy vypořádat?
Nejjednodušší řešení je zcela se
vyhnout „věznitelským“ scénářům, když
si nejste jisti, jak se zbylé postavy zachovají. Když už
se musí potkat v podzemí, jednoduše nech novou
postavu potkat skupinku plně vybavenou a
prozkoumávající stejné prostředí ze
svých vlastních důvodů, které se možná
časem sladí se skupinkou. Dokonce i když to budou zcela
rozdílné důvody, nemusí to znamenat nutně rozkol
se skupinkou. Každopádně je nutné dát oběma
stranám alespoň nějaký důvod, aby spolu mohly
spolupracovat. Jejich vztahy založené na dočasné
spolupráci tak mají šanci se změnit na
trvalé spojenectví a začlenit se do skupinky.
Kromě bezprostředního způsobu začlenění – jak budou
postavy reagovat na přítomnost nového člena –
musíme uvážit vliv postavy na herní mechaniku v
širším měřítku. Možnost jiné rasy
jsme již zmínili, ale to je jen jeden z mnoha faktorů. Měl byste
také zvážit, jaké druhy postav už ve skupince
jsou, a přidat postavu, která tam alespoň trochu zapadne.
Hráč může mít naprostou svobodu ve tvorbě, ale
braní ohledů nad stávajícím složením
skupinky mu a rozhodnout se mezi několika přitažlivými
možnostmi. V závislosti na tažení může původ postavy
rozhodnout o místě, kde se potká se skupinkou. V
některých případech může PJ omezit možnosti původu, jindy
je dle příběhu možné přicestovat z daleka (jako třeba
evropský cestovatel v arabských dobrodružstvích).
Dalšími faktory je víra a přesvědčení
nové postavy. Aby PJ předešel hrozícímu
konfliktu, měl by spolu s hráčem vybrat něco
nepříliš vzdáleného. Skutečně nemá
smysl dávat dohromady postavu se skupinkou, se kterou má
jen velmi málo nebo nic společného prostě proto, že
„je to nová postava a proto s ní musíte
dál hrát“. Občas slyším nebo čtu
historky o postavách – skutečných bastardech, se
kterými zbytek skupinky prostě nesnesl, a nechápu, proč s
nimi dál zůstávali! I když tu existuje určitá
nepsaná dohoda, není možné ignorovat
objektivní důvody pro rozchod skupinky. Od
vytváření nesnášenlivých postav by
měl hráče odradit prostý selský rozum, a když to
nepomůže, tak reakce ostatních postav.
Jakmile je nová postava vybrána, musí PJ s
hráčem určit, co všechno ví o událostech v
tažení a momentálním stavu skupinky.
Předešlé znalosti a kontakty mohou poskytovat
racionální základ pro pozdější
setkání. Přirozenou počáteční nedůvěru může
rozptýlit cenné doporučení od známé
CP. Znalosti mohou být zabarvené rasou,
náboženstvím a místem původu, stejně jako
tím, čím se postava živila, dokud nepotkala skupinku.
Pozadí a předchozí zážitky mohou zaplnit mezery a
vyvolat pocit tajemna, který postavu oživí. Dejte si
pozor, abyste s příchozí postavou neposkytl skupince
příliš mnoho užitečných informací –
nechcete skupinku připravit o možnost přijít na všechno
samotnou.
Dalším oříškem je vybavení
nové postavy. Je dobrý důvod vytvořit jej tak, aby bylo
rozumně podobné tomu, co má skupinka. Neměli by
být příliš napřed, ani pozadu; postava na to
však nemusí mít dost prostředků z
počátečního bohatství.
Nejjednodušší řešení je umožnit VP
pořídit si nějaké to magické/psionické
vybavení o přibližně stejné hodnotě jako předměty běžně
nošené ve skupince. Neomezený výběr naopak
nové postavě přinese oproti skupince znatelnou výhodu:
skupinka měla se získáváním
magických předmětů spoustu těžkostí, zatímco
nová postava je má „zdarma“. Na
vyvážení těchto věcí stačí lehký
dohled PJ.
Někdy takzvaně „nová“ postava není vůbec
nová. Zatímco standardní postup je
vytvoření nové postavy, hodně hráčů rádo
přivádí k životu postavy z předchozích
tažení. Někdy měli své postavy natolik rádi, že ve
správný čas a okolnosti požádají PJ, aby je
uvedl do hry pod jiným jménem a s pozměněným
příběhem. Na tom není nic špatného,
potíže to přináší hlavně v případě,
že byla dotyčná postava vytvořená v jiném
systému nebo před svou smrtí dosáhla velké
zkušenosti (úrovně). I když konverze není potřeba,
určité „skrouhnutí“ vybavení a
zkušenosti obvykle ano. Zvlášť
zkušené postavy mohly v
„předešlém“ životě získat dokonce
pozemky a tituly, a vy jako PJ musíte rozhodnout, jestli
má na nějaké ještě nárok. Ještě
zajímavější je to třeba u kouzelníků,
kteří vytvořili vlastní jedinečná kouzla. Můžete
takovou postavu uvést do vašeho tažení?
Když jste nakloněn takovou postavu povolit, můžete její
příchod vysvětlit mnoha různými způsoby, včetně
dimenzionální brány mezi světy (což je
ovšem extrém). Jinak se raději zamyslete nad tím,
jak zapojit stávající historii postavy do
vašeho současného světa.
Zní to jako dost velký obnos práce, a také
to tak je. Tak proč byste to vlastně chtěl dělat? Přeci pro
hráčskou zábavu. Hráč, který si se svou
postavou dal hodně práce a investoval do ní, se bude
potom lépe bavit a hrát s větším gustem.
Jednoduše řečeno o ně hráči budou lépe pečovat.
Něco takového je možné u nově vytvořené postavy,
ale obvykle pouto s postavou vzniká až na
vyšších úrovních. To
neznamená, že by hráče nebavila hra s nezkušenou
postavou, jen si s ní ještě nevytvořili
emocionální pouto. Vzhledem k výše
řečenému můžete plným právem zakázat
„import“ postavy z jiného tažení prostě
proto, že její „vytvoření“ hráče
nestálo žádnou námahu.