Autor Jason Nelson, přeložil Asgarden

Jistě jsme již všichni četli články typu co dělat, když se hra pokazí, takže v duchu čisté imitace jsem si řekl, že je na čase nabídnout také můj vlastní pohled na způsob, jak se hra může pokazit. Už jsme tu mluvili o způsobech „pokažení“ hry zvenčí, ať už kvůli osobním problémům samotných hráčů nebo špatně použitého humoru. Tento měsíc se budeme věnovat vnitřním herním příčinám, které dokáží zábavné tažení proměnit na nudu nebo přivést na samý okraj zániku.

 

Je to pták, je hravý, je to SUPERMAN!

Když se jeden hráč stane hlavním tahounem, mnohem mocnějším než ostatní členové skupinky, problém na sebe nenechá dlouho čekat. K této situaci obvykle dochází dvěma různými způsoby: (1) máte ve skupince hráče zaměřeného na maximálně efektivní rozvoj postavy (a vy ho v tom podporujete), nebo (2) jste mu dal kouzelný předmět, který je mnohem silnější/užitečnější, než jste se domníval, či jen prostě nejsilnější z předmětů ve skupince. Nevyvážené skupinky jsou časté na začátku hry, kdy kouzelný předmět přinese do hry velkou výhodu, ale v případě „vypočítavých“ hráčů se to může stát kdykoli. Problém je kumulativní, protože nejmocnější postava si ve hře obvykle vede nejlépe, za což dostane nejvíce zkušeností, a pak si opět vede nejlépe… Ostatní hráči se mezitím obvykle začnou cítit jen jako „druhé housle“ vedle superpostavy. Tato situace navíc činí PJ potíže vymyslet náročný střet, při kterém by ostatní postavy nevymřely, nebo naopak takový, kdy by si stihly zahrát.

Řešení takového problému je zapeklité. Mnozí z „vypočítavých“ hráčů tak hrají zcela podvědomě – téměř doslovně si nemohou pomoci. Hledání nejsilnější postavy jim přináší vlastní druh zábavy ze hry, takže když jim to zakážete, o mnohé je ochudíte. Můžete jim říci, aby svou energii investovali spíše do hraní postavy a dalších součástí hry, ale mnoho „vypočítavců“ již své postavy hraje víc než dobře – vypočítavost neznamená špatné hraní postavy. Jestliže jim moc propůjčuje nějaká specifická schopnost či kouzlo, můžete ji zmírnit změnou v herním systému. Když se jedná o magický předmět, můžete jej také oslabit nebo dokonce úplně zlikvidovat. I když tyto rady vypadají jednoduše, je těžké něco takového provést, aniž by hráč neměl pocit, že jeho postavu ochuzujete nebo ničíte. Proto mu můžete navrhnout něco „výměnou“, aby ztráta nebyla tak velká. Nebo na něj můžete apelovat v tom smyslu, že jediná superpostava je pro ostatní nezkousnutelné sousto. Někteří hráči si dokáží problém uvědomit a sami přijít s nějakými návrhy na řešení.

 

Jsme v balíku!

Někdy místo jednoho superhrdiny vyvstane jiný problém, když se z celé družinky náhle stanou boháči. Koneckonců jsou v určité fázi dlouhodobého tažení všechny postavy tak trochu „superhrdiny“, a nemusí to být vůbec na obtíž. Problém je v nabytém mění. Může se tak lehce stát, postavy prodají vše, co při dobrodružství najdou, protože již mají sami nejlepší vybavení. Taková hra končívá neslavně v hodech na úspěch, které se vždy podaří, zatímco protivníci vždy neuspějí. Není to příliš naplňující a vede to k nemastným neslaným koncům tažení.

Náprava takové situace je mnohem těžší než u jediného superhrdiny, protože to ovlivní celé tažení. Můžete prostě načas přestat s „dáváním“ dalších předmětů, dokud se finanční situace postav nesrovná s jejich zkušeností. Není to však příliš přitažlivé řešení, protože nacházení pokladů je jeden ze základních herních elementů. Jeho (byť jen dočasným) eliminováním se značná část kouzla hry vytratí. Můžete to napravit dáváním menších pokladů, ale jen tím prodloužíte „srovnávací“ dobu.

Alternativním řešením je zvážit finanční reformu u všech hráčských postav. Takový „restart“ však napřed musíte s ostatními prodiskutovat. Možná si své postavy již nějakou dobu rozvíjejí kvůli nějakému předmětu, a vy byste jim ho neměl brát bez možnosti nějaké adekvátní kompenzace, včetně možnosti vytvoření zcela nové postavy, když to jinak nepůjde. U tohoto problému neexistuje bezbolestné řešení, a sahání do jakékoli peněženky není nikdy příjemné, ale vaše tažení bude potom zdravější a mnohem zábavnější, i když byste „reformou“ měl strávit celé jedno herní sezení.

 

Ha-ha-ha-haaa… MRTVÍ?!!

To, o čem tu mluvím, je TVS, neboli totální vymření skupinky. Někdy hráčům prostě kostky dvakrát nepadnou a vám naopak skvěle. Někdy hráči provedou něco skutečně, skutečně hloupého. Někdy podceníte své příšery nebo naopak přeceníte možnosti VP. Někdy stačí jen jediný úder k tomu, aby se celkem běžný boj zvrtnul v boj o život a v nejhorším případě v totální anihilaci celé družinky.

Co když se z celé skupinky stane náplň do trollích hamburgerů. Stejně jako hráči investovali do vývoje svých postav, vy jste pracoval na rozvoji tažení. Dal jste si práci se sítí postav a interakcí, spojenců, předmětů a mnohým dalším. Když zahyne celá skupinka, co se přihodí celému tažení? Dobře, máte několik možností:

Preventivní opatření: Nejjednodušším řešením je zaonačit herní hody nebo situaci (jako třeba zmenšení počtu životů příšery nebo nespuštění nějaké pasti) tak, aby se TVS nemohlo nikdy přihodit. Když to provedete (a budete provádět) jemně, hráči se o tom nikdy nemusí dozvědět (mohou si to možná domýšlet, ale radost ze zachráněných životů VP obvykle převáží nad jakýmikoli pochybami). Musíte však být skutečně opatrní, protože když si hráči všimnou, že jejich postavy nikdy nenecháte zemřít, napětí z nebezpečných bojů zcela vyprchá a stane se z něj nudná rutina.

Šance na posmrtný život: Můžete mrtvé postavy ponechat jako duchy svých postav. Můžete vystavět dobrodružství, ve kterém mají jejich neposedné duše možnost ovládnout jiná hmotná těla. Divoké, ale možné.

Konec hry, pánové. KONEC HRY! Nejčastějším řešením je vytvořit nové postavy. To může znamenat začátek zcela nového tažení s nezkušenými postavami. Nebo můžete vytvořit postavy stejně zkušené jako ty, co umřely, s úkolem vypátrat příčinu úmrtí svých předchůdců. Když to povolíte, může se jednat o přátele, rodinné příslušníky, či postavy nějak jinak propojené s těmi původními, což jim dodá přirozený zájem vyšetřit, co se jim přihodilo.

Skutečná podstata problému hroutícího se tažení spočívá v zodpovězení otázky, zda stojí za zachraňování. Mohlo už zajít natolik daleko, že by nešlo zachovat bez tak drastických změn, že se spíše vyplatí začít úplně znovu. Mohlo ztratit přitažlivost z pohledu zábavy hráčů a jejich ochoty hrát pořád stejné postavy – ti pak mohou uvítat čerstvý start. Konec hry může být pro vás prostředkem k tomu, aby se z vás stal opět hráč. Jestliže se naopak rozhodnete pro zachování tažení, čekají vás tvrdá a nepopulární rozhodnutí, při kterých se musíte vynasnažit být co nejvíce spravedliví a citliví v rozhodování, jak napravit problémy, které se ve hře objevily.

 

SLOVA PRO MOUDRÉ PJ

Problém č.1: Celá skupinka hraje druhé housle jednomu superhrdinovi. Zamyslete se, co dělá z postavy tak silnou oproti ostatním. Dokáže to napravit samotný hráč? Má tyto schopnosti kvůli jednomu předmětu/schopnosti nebo byste mu museli zásadně skrouhnout postavu?

Problém č.2: Celá skupinka je proklatě bohatá. Když celá družina tone v bohatství a magických předmětech, jsou s tím všichni spokojeni? Můžete to napravit prostým embargem na poklady nebo vás nemine všeobecná reforma?

Problém č.3: Celá skupinka je MRTVÁ. Když umřou všechny postavy, znamená to také konec tažení? To záleží na tom, jak moc stojíte o její zachování.

Stojí za zachraňování? Musíte se rozhodnout, zda jsou problémy v tažení natolik velké, že se více vyplatí založit nové.

zpátky       diskuse