Autor Jonathan Hicks, přeložil Asgarden

Hodně hráčů chce mít svou hru fantastickou, zatímco hraní v současném světě bývá často odrazem skutečného života, takže si musíte položit otázku – proč hrát v současnosti? S tímto problémem jsem zápasil tak, že jsem skupinku umístil do prostředí, se kterým nemají přímou zkušenost, jako třeba Vietnamský konflikt nebo speciální jednotky v Jižní Americe. Přenesení hráčů do exotického prostředí může být stejně efektivní jako hraní ve fantasy světě.

Protože hraní v současnosti nevyžaduje příliš mnoho představivosti (jelikož všechny detaily/prostředí/předměty jsou vám i vašim hráčům důvěrně známé), může být těžké vnést do hry atmosféru tajemna nebo fantastična. Při hraní v současnosti může skutečný svět jednoduše vrátit hráče „zpátky do reality“, namísto aby se vžívali do svých postav, spolu s pocitem omezení „normálností“. Toto se snažím řešit udržováním rychlého spádu věcí. V jeho udržování vám pomůže fakt, že se nemusíte tolik zdržovat s popisem známých míst a předmětů. Když se vám nedaří vytvořit dobrou herní atmosféru, můžete to zkusit pomocí „šlápnutí na plyn“ v podobě rychlejší akce.

Hráči se mohou cítit hraním v současném světě omezováni na svých akcích a schopnostech. Rovněž si musejí dávat větší pozor na dopad svého jednání, protože PJ má mnohem větší představu, k čemu může vést. Většina herních systémů, se kterými jsem se setkal, tomu ještě napomáhá pravidly, při kterých hráči v „reálném“ světě za své chyby nebo zbrklé jednání draze platí. Možná takový přístup zajišťuje větší realističnost hry, ale hráči tak dříve nebo později pocítí nudu, únavu nebo frustraci. Moje řešení spočívá v zahození pravidel. Zkuste hráčům více odpouštět, povolte jim kousky hodné Jamese Bonda nebo Indiany Jonese. Volnost, kterou postavám takto „věnujete“, vaši hráči jistě ocení.

Většina her v současnosti bývá mixem reality a fantastična, vedoucí k mimozemským spiknutím, upírům, magii a návratu starých mocných bohů hlásících se o vládu nad zemí. To dává hráčům nový pohled na jinak „všední“ realitu. Avšak takováto „velká“ témata se mohou snadno vyčerpat. Kolik upírů můžete proměnit různými způsoby v prach, než se začnete opakovat? Kolikrát vám „pravda“ o světovém spiknutí může proklouznout mezi prsty, než se po ní prostě přestanete pídit? Kolik posvátných předmětů můžete vynést z dávných hrobek, než se zastavíte a řeknete si „neviděl jsem to už někde?“ Jakmile se vám podaří jednou porazit úhlavního nepřítele nebo zachránit svět – co uděláte potom? Zde je vaší velkou výhodou, že nemusíte vymýšlet mnoho z pozadí (města, organizace, postavy), nýbrž se můžete soustředit na zápletku. Právě obměnou a rozumnou volbou zápletek se totiž můžete výše zmíněným problémům vyhnout. Znáte moc politiků, médií, gangů, znáte mafii a cizí mocnosti. S tak velkou základnou znalostí o světě si můžete dovolit propracovanější zápletky než v jakémkoli jiném prostředí!

Mým oblíbeným zvratem ve hře v současnosti je převrátit svět „vzhůru nohama“. Rozsáhlá nemoc zanechávající jen několik přeživších, nová Doba Ledová, holocaust, mimozemská invaze, vzpoura strojů… vezmete důvěrně známé prostředí a před očima hráčů je zcela proměníte. Působí to skvěle a má to i další výhodu – většina dosavadních pravidel (včetně těch společenských) dál prostě neplatí. Můžete tak hráčům poskytnout mnohem více volnosti, po které touží.

Doufám, že vám tato tipy k něčemu byly

zpátky       diskuse