1) Dejte nepříteli slabinu


Kdo říká, že každý protivník, se kterým se VP setkají, je perfektně zdráv a má zdraví na úrovni nejlepších jedinců svého druhu či rasy? Dejte svým CP do vínku nějakou nedokonalost, čímž se stanou rovnocennými s VP.

Zranění: VP často chodí po světě zraněné, proč se to netýká i jejich nepřátel? Snížené zdraví zvyšuje šance slabých VP na zabití či zahnání nepřítele a umožňuje jim tak poznat mnohem širší spektrum nepřátel. Během svého plánování však pamatujte na fakt, že některé speciální schopnosti nepřítele nebudou ztrátou životů ovlivněny, a stále tak může být pro postavy příliš velkým soustem.

Zmrzačení: Protivník je postižený nějakou formou zmrzačení, možná již od narození nebo díky nedávnému incidentu, což jej činí méně nebezpečeného než obvykle. Obří brouk s křivými kusadly, chobotnice bez přísavek, čaroděj bez prstů.

Mládí: Mladé nestvůry vnesou do hry dotek reality, neboť hráčům ukazují, že ne všichni tvorové kolem nich jsou v rozkvětu života. Nevyzrálí protivníci budou obecně v mnoha směrech slabší a představují tedy výtečnou výzvu pro slabé VP.

Stáří: Stárnoucí protivník může být rovněž méně nebezpečný a vnáší do hry realistický prvek Nemusí být tak pozorný, rychlý nebo silný, jak býval. Může mít oslabené i některé schopnosti, včetně mentálních. Také jeho touha po životě nemusí být taková, jako zamlada.

Hloupost: Nedávno v mém tažení provedl jeden z protivníků při boji několik akcí, díky kterým se stal snadnějším cílem pro VP. Nejdříve bylo na mých hráčích vidět, že si myslí, že jsem se těch chyb dopustil já, nikoli CP (možná to tak bylo, možná ne), avšak zachoval jsem kamennou tvář a pokračoval ve hraní. Stalo se to podruhé, a tehdy uvěřili. Jedna situace byla případem špatného vedení z mé strany, druhá již vítězstvím osobní cti CP nad moudrou strategií. Ať už tak nebo tak, silný nepřítel, který se chová zjevně nelogicky (hloupě), se může stát pro postavy snesitelnou výzvou.

Špatné hody: Používají hráči ve vaší hře při tvorbě postavy kostky? Pokud ano, můžete rozhodnout, že konkrétní protivník měl prostě „smůlu“, a naházel si hodnoty nižší než jeho soukmenovci.

Otrávený, nemocný, nakažený: Takováto postižení představují skvělé nástroje k oslabení nepřátel, protože se vyskytují v nějaké podobě ve většině herních systémů a dávají velkou svobodu ve výběru formy oslabení (dokonce můžete nepříteli nějaké schopnosti přidávat jako „vedlejší účinek“ choroby, avšak to již moc o oslabování není).

Dočasně znehybněný: Nepřítel je oslabený, avšak pouze dočasně, takže postavy musí jednat rychle, jinak se ocitnou ve velkém nebezpečí. Nepřítel může být dočasně znehybněný mnoha způsoby (svázaný, chycený do pasti, magicky oslabený, vyčerpaný, použil všechny speciální dovednosti a schopnosti určené pro tento den).

Nepřítel s nepřítelem: Protivník, kterému je na stopě jeho vlastní nepřítel, se může v krizových situacích (jako třeba konflikt s VP) zachovat nepředvídatelně. Taková scéna může mít velký náboj a napětí: nepřítel, který by normálně skupince „nakopal prdel“ či hůře, se z nějakého důvodu chová ustrašeně a vůbec se o ni nestará. To by mělo zatřást „anténkami“ postav. Poté se objeví protivník, který je příliš mocný nato, aby si povšiml bezvýznamných (jak doufají) VP.

Všechny z výše uvedených metod otevírají široké pole hráčských příležitostí, dle libosti. Už jenom z tohoto důvodu se můžete rozhodnout některým padouchům přidat také nějakou tu nevýhodu. Čas od času lze tyto nevýhody zdvoj nebo ztrojnásobit, což dokáže srazit i velmi mocnou CP na úroveň postav. Představte si stárnoucího protivníka, kterého honí nepřítel, a který se chytil do pasti. VP jsou vrženy do této scény a čeká je pár těžkých rozhodnutí…

 

2) Dejte postavám výhodu


Alternativou k oslabování nepřátel je dočasné zvýhodnění VP, které se pak dokáží postavit výzvě. Tato technika má také něco do sebe, neboť:

a) Činí hru pro hráče přitažlivější (jeho postava je načas mocnější)

b) Dává postavám okusit jejich budoucí moc a zvyšuje jejich chuť uspět ve vašich dobrodružstvích

c) Umožňuje PJ „otestovat“ nová pravidla, schopnosti a dovednosti, které by chtěl do hry zavést.

Zde je několik způsobů, kterak dočasně zvýšit schopnosti postav a dát jim výhodu nad nepřítelem:

Varování: Nechte postavy, ať se o nebezpečí doví předem, a mohou tak připravit plány, obranu, léčky a přepady apod. Jestliže se postavy začnou přít a hádat o maličkosti, dejte jim varovná znamení blížícího se protivníka.

Tajné vědění: Nechte postavy, ať se doví o protivníkově slabině. To jim snad dá do ruky zbraň, kterou potřebují…

Pomocník: K družince se může na pomoc připojit slabší CP. To vytváří zajímavé podmínky pro hraní, protože takovíto pomocníci si obvykle velmi váží svých životů.

Vzácné předměty: Svitky, lektvary, „nabité“ předměty, granáty a vozidla s poloprázdnou nádrží jsou dobrými pomocníky, kteří nijak výrazněji nezasáhnou do rovnováhy tažení. Snažte se jako PJ vybrat takové předměty, které si říkají o zajímavé použití. Například místo nálezu několika léčivých lektvarů před další „misí“ rozmístěte hůl sesílající ohnivé koule s posledními dvěma výstřely, lektvar vůdcovství/charismy a svitek se třemi kouzly zvětšování. Raději nechte postavy prokousat se situací důvtipem nežli tak, že jim prostě dáte více životů.

Požehnání: Jestliže vaše tažení umožňuje zázraky a božskou magii, pak můžete posílit postavy dočasným požehnáním nebo laskavostí božstev. To může být dvojsečný dar, zvláště v případě, kdy sepostavy rozhodnout jim svěřenou moc zneužít: „Hej, všichni obři jsou mrtví a my máme stále požehnání Božské síly od Throma. Jde se zpátky do vesnice… vsadím se, že teď máme i na ty holohlavé vesničany!“

 

3) Dejte výhodu nepřátelům


Na druhou stranu neváhejte příliš slabé protivníky, kteří by běžně proti VP neměli žádnou šanci, dočasně zvýhodnit způsoby reflektujícími bod č.2. To může přidat do hry nové zábavné výzvy, při kterých se hráči budou snažit zlikvidovat své protivníky ještě předtím, než budou moci použít své jednorázové magické předměty nebo lektvary

 

4) Použijte nepostižitelného nepřítele


Zdaleka ne každá výzva vyžaduje přímý boj, dokud jedna strana nepadne. Obzvláště slabší VP se bojům budou vyhýbat. Místo běžného boje nechte skupinku čas od času čelit situaci, kdy se z nebezpečí nedostanou prostou rvačkou:

- roj zabijáckých včel

- horda hladových krys

- stádo divokých koní

- invazní armáda

Některé nepřátelé nelze spatřit na vlastní oči, ale je třeba proti nim bojovat bystrou myslí:

- špatná pověst

- falešná obžaloba

- korupce

- byrokracie

A neměli bychom zapomínat na klasický mix nebojových překážek v dobrodružstvích:

- skládačky

- hádanky

- pasti

- hraní postav (viz bod č.5)

- průzkum

 

5) Dejte hráčům šanci vyřešit jejich těžké boje skrze vyjednávání, hrozby nebo díky


chytrosti.


Boj je zábavný a napínavý z mnoha různých úhlů pohledu, avšak lze jím také zaměstnat slabé VP –

skrze hraní. Například:

- mocný nepřítel dá VP, cokoli si budou žádat, když ho dokáží rozesmát

- nepřítel má rukojmí

- scéna se odehrává na veřejném místě, a i když by šlo nepřítele lehce zabít, není proto ani legální, ani

morální důvod

- nepřítel zná důležitou informaci, která zemře spolu s ním.

- VP potřebují ke správnému završení „boje“ přiznání nepřítele.

- nepřítelův protivník je nablízku a postavy o tom vědí.

- nepřítel pouze něco hledá, a jen co to najde, mírumilovně odejde. Hledaná věc by měla být legální a

etická, aby VP neměly důvod odepřít mu pomoc (vyřešení dávné rodinné minulosti, speciální lékařská péče

nebo druh jídla – nepřítel je duch, který se potřebuje zbavit své kletby)

 

6) Prověřte VP skrze jejich dovednost


Prolistujte si osobní listy postav a udělejte si seznam zajímavých dovedností, které mají. Pak se zamyslete a snažte se vymyslet setkání, které by vyžadovalo jejich použití.

- další vodítko je v zamčené truhle náležící k pozůstalosti po starém bláznivém zámečníkovi. Při nočním vloupání však VP zjistí, že se tu nachází hned 15 zamčených truhliček. Zloděj šťastně nastoupí k uplatnění své dovednosti.

- biskup je výstřední otylý starý muž. Kdo by tušil, že se díky své zálibě v chytání motýlů spřátelí s druidem, který toho o nich ví dost, a skupinka tak získá vzácný svitek, který opatruje? Někdy se z používání dovedností stane pouze série hodů kostkou. I když to může být zpočátku zábavné, časem se z takových hodů stává rutina. Zde jsou dva způsoby, jak přistupovat k používání dovedností tak, aby se jejich používání nikdy nezúžilo na pouhé házení kostkou:

- dávejte VP bonus za dobré hraní a nápady, a dejte jim to vědět dopředu. „Dobře, hoši, přetahovaná začíná, váš tým potřebuje pro vítězství tři úspěšné hody na sílu; také vám dám bonusy v případě, že se vám podaří jakýmkoli způsobem motivovat váš tým a odradit soupeře. Dobře mířené nadávky jsou jen příkladem. První kolo, začínáme…“

- na každém stupni dobrodružství dávejte hráčům na vybranou různé možnosti a nechte je rozhodovat. Možnosti musí být odlišné a mít svá pro a proti. Dávejte dobrý pozor, a v případě nouze raději napovězte, než aby si hráči házeli korunou „padni nebo padni“. Vodítka hráče posunou spíše k rozumovému řešení než ke spoléhání na náhodu.

Příklad: VP spadly do řeky. Můžete tuto situaci prostě vyřešit sérií hodů na dovednost Plavání nebo ji rozdělit na tři různé možnosti:

a) Jak postavu unáší proud, všimne si větve stromu čnící nad vodou na pravé straně a kamenů na levé. Větev je slabá a kameny vypadají vlhce.

b) Po proudu se rychle přibližuje tělo velkého obra, s tváří dolů, které může vrazit do postavy snažící se něčeho chytit. Postava se jí může vyhnout, potopit se, aby se vyhnula srážce, nebo se snažit jí zachytit.

c) Nezávisle na tom, jakým způsobem se postava vypořádala s předchozími událostmi, si najednou všimne temné díry na dně, kolem které víří spousta bublinek. Poplave dál, nebo se potopí k průzkumu? Každé z výše nastíněných rozhodnutí může vyžadovat nějaké hody na dovednosti, avšak celá událost bude více interaktivní než jen série hodů.

 

7) Omezte sféru působnosti dobrodruhů


Sféra působnosti popisuje rozměry vašeho příběhu či tažení. Příkladem velké sféry působnosti jsou hrdinové cestující přes celé kontinenty, bojující s bohy a porážející celé armády nemrtvých. Dobrý způsob ochrany začínajících postav je udržet je v rámci malé sféry působnosti. Dejte jim volnost pohybu a nechte je dostat se do spousty potíží, avšak ujistěte se, že jsou zvládnutelné a nebudou zdrcující.

Nebezpečí této techniky spočívá ve vytvoření tažení, kde se všechno bude točit kolem postav a jehož obtížnost bude nerealisticky růst spolu se zvyšující se úrovní postav. Proč by měly např. postavy na první úrovni vždy lehko sehnat práci? Nebo proč ta nejsilnější nestvůra vždy sídlí na konci jeskyně? Takže při omezování pole působnosti budete muset projevit trochu kreativity, jinak budou mít hráči pocit, že jsou jak v bavlnce, nebo že je vodíte za nos:

- vytvořte malou komunitu se spoustou napojení na postavy a zajímavými věcmi které se v ní dějí. Společenství bývají stabilní, poskytují bezpečné místo pro rekonvalescenci a pomoc v podobě CP. Také vám umožní vytvořit dostatek vztahů a pout, a cílů VP, které jim vystačí do doby než budou připraveny na „skutečný svět“. Příklady takových komunit: domovská vesnice, malé opevněné město, pevnost nebo kolonie, rodinná farma, nevojenská vesmírná loď nebo plavidlo, škola.

- podporujte postavy v nalezení běžného zaměstnání. Pracovní povinnosti je zaměstnají a vám poskytnou spoustu příležitostí k dobrodružství, přičemž zaměstnavatel může působit jako podpora v pozadí. Navíc, kariérní vzestup umožní přirozený postup v tažení a jeho poli působnosti, aniž by VP pojaly podezření. Příklady takovýchto zaměstnání: vojenská služba, možná u speciálních jednotek, sportovní družstvo (věřte nebo ne, funguje skvěle), posádka sanitky, detektivové, zástupci práva

- uvrhněte postavy do sdíleného otroctví (osobně preferuji!). Vážně, jako otroky lze VP snadno usměrnit, jejich uvěznění je svým způsobem chrání před mnohými nebezpečenstvími (kromě věznitelů a jejich nálad), a hlavní cíl tažení je také jasný. Příklady otroctví: otroci, odsouzenci, váleční zajatci, vyhnanci, nebo vězni místního vládce.

 

8) Udělejte z dalších lidí záporné hrdiny


Lidé, obzvláště ve fantasy hrách, jsou pro slabé VP důstojnými protivníky a ve většině herních systémů mohou mít mnoho různých schopností. Dobrou technikou je vytvoření konkurenční skupiny CP. Mohou být skutečně zlí nebo jen soutěživí, a jejich schopnosti mohou narůstat, stejně jako u VP. Těžkým oříškem může být vytvoření slabších protivníků, které přináší morální dilema. Zbaví se jich VP jen proto, že se jim odvážily postavit, nebo je nechají naživu spolu s dalšími potencionálními problémy?

 

9) Používejte zvířata


Zvířata se velmi liší v síle a ve schopnosti slabých postav je skolit nebo je naopak zahnat na útěk. Také můžete zvířata upravovat a spolu s nimi i jejich nebezpečnost pro postavy:

- bojí se lidí

- nebojí se lidí (nepříjemné pro býložravce)

- samice, která bojuje zuřivěji kvůli mladým

- překvapivé chování mohou také způsobit různé choroby, např. vzteklina

- ochočené či divoké

- vycvičené k boji a poslouchání příkazů

Setkání se zvířaty jsou vhodná pro začínající tažení a příběhy protože jsou „běžná“. Jestliže první setkání nové družinky bude představovat skupinka nechutných, zahnívajících zombií, čím dalším hodláte hráče šokovat? Místo toho je postupně připravujte, začněte s několika malými setkáními se zvířaty, možná postiženými vzteklinou nebo přenašeči chorob, až se dostanete ke střetu červy prolezlým shnilým tělem démona (což je velmi vzácný úkaz, za jehož spatření by postavy měly ještě platit).

 

10) Ne až tak smrtelné pasti


Pasti jsou dobrým kořením pro dobrodružství, protože vytvářejí napětí, trestají za chyby (a tak mohou střetnutí s nimi „prohrát“ i postavy, které na to nejsou zvyklé), liší se od nestvůr, a je zábavné je tvořit. Avšak ne všechny pasti musí nutně skončit smrtí postavy a proto se perfektně hodí jako překážka i pro slabé VP.

- pasti vytvořené pro jinou rasu:

* díra hluboká akorát tak na kobolda

* jed, který je pro člověka příliš slabý

* smrtící čepele nastavené do výšky hlavy gnóma

- odstrašující pasti:

* vypadají strašlivě, avšak způsobují jen nepatrné skutečné škody (iluze, hologramy, složitě vypadající mechanismy)

* mají za úkol narušitele chytit (typu padajících klecí)

* sirény a alarmy

- označovací pasti:

* nádrž s trvanlivou barvou, který při spuštění exploduje a vše kolem obarví.

 

11) Jedna velká, strašlivá nestvůra


Předpokládejme, že vyvrcholením vašeho příběhu tvoří jediný mocný nepřítel. To donutí skupinku VP ke spolupráci při útoku a soustředění svých zdrojů. Abyste se ujistili, že má skupinka šanci, můžete nepřítele oslabit nebo použít některý z následujících nápadů:

Dejte nepříteli zásadní nevýhodu:

- ohnivý elementál na břehu moře

- trol chycený v lesním požáru

- obr, kterému se zachytila noha v syslí díře

Dejte nepříteli cíl, po jehož splnění odejde:

- informace, kterou mají postavy

- testování postav pro pozdější využití/manipulaci

- zábava (a po malém zranění odejde, protože bude po zábavě)

Dejte VP cíl, po jehož dosažení mohou utéci a stále se cítit jako vítězové (a nebudou mít tedy

potřebu bojovat až do smrti):

- informace, kterou má nepřítel

- objevit nepřítelovu slabinu pro pozdější střet

- získat kus nepřítele (např. pro výrobu lektvaru)

- zabavit nepřítelovu pozornost, zatímco spojenci splní hlavní úkol

 

12) Předpokládejte ztráty


Tento tip patří k těm, pro které platí rčení „záleží na druhu tažení“. U nových VP prostě vždy nějaká úmrtnost bude a pokud to hráčům před započetím tažení oznámíte, bude vše v pořádku. Za prvé takováto úmrtí vytváří dojem, že umírají především nezkušení (tj správný dojem), za druhé vysílá silný signál o nebezpečnosti vašeho světa a cesty, kterou si dobrodruzi zvolili.

* Dokud budete odměňovat dobrou hru, „politika“ smrti nezkušených donutí hráče k ostražitosti, chytřejšímu myšlení a týmové spolupráci místo hrubé síly a unáhlených akcí.

* Přeživší (budou-li nějací) se budou cítit opravdu výjimečně. Kdyby se každá VP rodila pro božskou budoucnost, ze hry by zmizelo spoustu napětí a byla by i méně zábavná.

* Je to nejlepší způsob, jak se vypořádat s postavami, které po smrti touží nebo ji vysloveně přivolávají (jako třeba sebevědomí surovci).

Mnoho tažení se točí kolem určitého příběhu nebo nutí hráče, aby nad vytvářením postav strávili hodně času, takže výše uvedený tip se nehodí zdaleka pro každého PJ. Když jsem poprvé hrál modul Kyberpunk 2000, kamarádova postava byla v první vteřině hry „sejmuta“ ostřelovačem. Pokud to mám převyprávět přesně, PJ požádal o hod na dovednost, hráč neměl štěstí, a mohl začít s vytvářením nové postavy. Počínaje touto chvílí jsme však všichni měli ohledně nebezpečnosti tohoto světa jasno.

zpátky       diskuse